Казуальные игрыФорум

Алхимия - Конкурс 2009 (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
7:28, 8 мар 2010

Вообще - к чему такое нестандартное разрешение?
Соотношение сторон - почти 1,5. Это ни 4:3, ни 16:9... Какие мониторы работают в стандартном соотношении 14:9?

Опять же - что с полноэкранными текстурами в таком разрешении? Мириться с искажениями, или пользоваться тайлингом (опять таки под вопросом) или пользоваться нестандартными разрешениями текстур (что ИМХО - недопустимо)....

В новой версии ты подсказки переделал? А то мне как-то свои глаза жалко. 8-0

#16
8:12, 8 мар 2010

В первом посте обновил инфу, теперь все ок.

#17
11:25, 8 мар 2010

Теперь лучше читается - однозначно.

По "юзабилити":

Практически весь интерфейс работает. Только сделай прерывание обработки элементов интерфейса, если какой-то элемент сработал. Ты же не можешь нажимать сразу на две кнопки?
А то косяк есть - т.к. кнопка закрытия книжек находится прямо на книге "травничества", то при попытке закрыть - тут же сразу открывается книга травничества. Таким образом закрыть книги получается только ПКМ.

Далее - я несколько раз не смог смешать "визжащий мох" и "порох". Просто смесь не соединялась.
Оказалось что "визжащий мох" надо было положить в нижнюю левую ячейку "сборки", а порох - в верхнюю.  Неудобно. Сделай лучше - произвольные ячейки.

По геймплею:

1. Не наглядно - в какое растение какой ингредиент для роста уже добавлен. Учитывая что для некоторых - требуется куча промежуточных действий, можно забыть что и куда ты добавил. Явно не хватает индикации чего уже "налито", а чего - не хватает.

2. Явственно не хватает каких-то эффектов при получении результатов. Т.к. озвучки нет (пока?) то в визуальном канале "тихое" преобразование одного в другое... Скучно.

3. Нужна точная идентификация растений с их изображениями в книгах. Я не сразу смог найти полынь. Волчья ягода - тоже не очень узнаваема в горшке и на картинках. Как результат - сидишь и соображаешь - куда и что посадил. И что у тебя там торчит из горшка.
Вариант: на горшок ставить иконку с изображением из книги. Рядом - иконки того что необходимо для роста. При добавлении - иконка необходимого убирается.

Совсем было бы круто - интерактивные иконки - на нее тыкаешь - открывается страница в книге про данный ингредиент\растение и т.д.

4. Я не понял - колбы зачем? Когда в них перетаскиваешь - пишет "Deleted" и то что перестаскивал - пропадает.

5. ИМХО, стрелки при перетаскивании - неудобно. Лучше перетаскивать иконку, а места куда ДОПУСТИМО положить - подсвечивать. Стрелка же ничего в данном случае не дает. Она не показывает куда можно положить, она только загораживает часть игрового поля и заметно деформируется. Если уж тебе хочется указывать ОТКУДА взято "несомое" - зачем стрелку растягивать до курсора мыши? Пускай имеет фиксированную длину, и остается возле ИСТОЧНИКА.

КУДА я несу ингредиент - я вижу по курсору мыши. ОТКУДА - можно либо помнить, либо подсвечивать каким то эффектом. Или стрелкой показывать. Стрелка до мыши - лишена смысла.

6. Колбы было бы хорошо использовать как место складирования ОДИНАКОВЫХ ингредиентов. Наделал N порций серебристого порошка - складываешь их в одну колбу. Потом оттуда - используешь для выращивания или смесей. А так пока - неудобно. Т.к. нет промежуточного "контейнера", слишком громоздко получается. Я вот насмешивал пороха сколько надо было. Гранату сделал. А потом смотрю - на кой ляд у меня какая-то ерунда в котелке валяется?... Уже забыл что там сделал и для чего...

Впечатление:

- теперь это работоспособная демка.
- скучновато без "оформления" эффектами
- неудобно составлять рецепты - быстро надоедает держать в голове сколько и чего и куда тебе надо.
- игра вообще не казуальная по причине - нет динамики (вообще никакой, хоть бы на время какие-то бонусы были), слишком сложные взаимозависимости рецептов для казуалки, без достаточного удобства в реализации. Слишком напрягает мозг. :)

#18
12:06, 8 мар 2010

Homeship
Ты мой лучший тестер :)

0. Книга и все косяки в ней будут подлежать тщательному досмотру и исправлению. Порох и мох тоже исправятся.
1. Над этим поработаю. Была идея с рисованием того, что цветочек хочет, но интерфейс был перегружен слишком.
2. Будет, вместо песочных часов будет анимация прибора.
3. Дело в том, что маленькие иконки рисовались для ранних версий. Это потом я решил что пора бы и покрасивее хотя бы цветы нарисовать.
Отсюда и не очевидная связь между ними. Взять хотя бы малину %)
4. Колбы для хранения. Видимо баг пролез только в версию 1024х768. А так чтобы удалить ингредиент, нужно выливать его за борт.
5. Стрелки мне нравятся, оставлю пока. Кто бы что ни говорил, они - довольно наглядный способ показать что и куда мы перемещаем.
Конечно, просто перетаскивать иконку привычно, но при большом количестве таких операций не слишком удобно.
6. Все правильно, они будут контейнерами. Причем сохраняющими из уровня в уровень.

По впечатлениям.

Это не казуалка, а экспериментальный тайм-менеджмент с элементами головоломки (или наоборот %), так было заявлено еще в начале разработки.
НО!
- Эффекты будут.
- Рецепты будут удобны и подаваться будут постепенно.
- Динамика будет, я займусь ей вплотную, как только все элементы будут работать как следует.

#19
12:15, 8 мар 2010

Для всеобщей пользы, вся информация по игре будет собираться в одном месте - http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=130981

#20
12:28, 8 мар 2010

Хм... Если я правильно понял, у тебя - единый рисованный задник и просто раскиданы рабочие интерактивные зоны, отсюда и возникновение глюков, при смене разрешения.
Это не очень хороший выбор в плане технологии реализации...

Насчет интерфейса - у тебя он и сейчас не шибко простой и прозрачный. Не хватает четкого выделения (при сохранении стиля) интерактивных элементов. Это тоже - наследие единого задника на котором и интерактивные и фоновые элементы...
Потом возникнут сложности с анимацией. :\

#21
12:42, 8 мар 2010

Homeship
> единый рисованный задник
Не совсем так. У меня все части нарисованы и стоят отдельно, но для выбрасывания действительно понадобилась зона,
про которую я забыл когда менял разрешение.

С интерфейсом еще работать и работать, меня на данном этапе больше интересует функционал.

#22
13:05, 8 мар 2010

В играх такого формата, 50-90% функционала - взаимодействие с игроком, т.е - интерфейс.
Привяжи зоны интерактивности к отображаемым спрайтам объектов. Это ведь логично - игрок ориентируется на изображение. Тогда не будет проблем в любом разрешении.

Все таки - поясни - на кой ляд тебе потребовалось нестандартное разрешение 1400 х 900?

#23
13:13, 8 мар 2010

>Привяжи зоны интерактивности к отображаемым спрайтам объектов.
Так и есть вообще-то.
Исключение - зона выброса, которая не имеет спрайта. Поэтому у нее спрайт невидимый, но обладающий маской столкновения.
А т.к. он невидимый, я забыл его подправить.

>Функционал
То есть чтобы все что должно работать, работало правильно.
Меня устроят даже разноцветные прямоугольники, хаотично разбросаные по экрану.
Я же геймдизайнер, в первую очередь меня интересуют формулы и логические связи. И уж во вторую как все нарисовано или расположено.

>Нестандартное разрешение
Так удобнее на моем мониторе)
В любом случае я бы перешел обратно на стандарт, просто не подумал что сразу вылезут таки глюки.

#24
13:47, 8 мар 2010

egor-idiot
> Так и есть вообще-то

Тогда непонятно почему вылезли глюки. Положения объектов у тебя не всегда совпадают с положением интерактивных областей. Так что привязки - не наблюдается.

egor-idiot
> Я же геймдизайнер, в первую очередь меня интересуют формулы и логические связи.

Странно, я считал, что т.к. в слове "геймдизайнер" есть слово "дизайн", то его интересует и то, КАК должна выглядеть игра в финале. А не только что там с чем зависит.
Но это мое понимание роли "геймдизайнера"...

#25
15:04, 8 мар 2010

> Так и есть вообще-то
В общем не спорь, я лучше знаю)

>Странно, я считал...
Это распространенное заблуждение, геймдизайнер может заниматься и этим тоже, конечно.
Но цель его дизайна - геймплей.

#26
15:15, 8 мар 2010

НУ-ну... Тогда - Флаг в руки...

Страницы: 1 2
Казуальные игрыФорум

Тема в архиве.