1. Жанр СОВЕРШЕННО не казуальный
2. Управление неудобное - сложно прицеливаться когда одно и то же движение мышкой - смещает прицел и поворачивает персонажа.
3. Неопределимая форма противников. Спереди - похоже на зеленое колесо, которое катится на тебя. Издали-сбоку - на мерцающий зелено-красный столбик. Перетекания форм и цветов не обнаружено. :(
4. Противники имеют тенденцию иногда исчезать - такое впечатление что они проваливаются в ландшафт.
5. Невозможно понять когда ты попал или когда в тебя попали. Как результат - я так и не понял убил ли я кого-нить, а надпись "ты умер" - оказывается сюрпризом. Неприятным.
6. При попытке "начать игру заново" - камера (подозреваю что вместе с ГГ) провалилась сквозь террайн и полетела в глубины вселенной.
Понравились лесо-болотистые звуки.
Не понравилось:
- количество полигонов в кадре (маловато)
- ФПС при такой картинке. На моем P4 3000, 2 Gb RAM, GF 6800 GTS - всего 63...
Homeship, все бы так тестировали!
1. Знаю, но я хочу нести 3d в массы.
2. Управление непривычное, новаторское. Надо освоиться, почувствовать его вкус. Например, у меня получалось танцевать, делать па некого вальса, что с обычным управлением клавишами недостижимо.
3. Форма монстров и попадание в них - один большой косяк. Обязуюсь исправить в следующих проектах.
4. Исчезновение противников вызвано их смертью - трупы пока не предусмотрены.
5. Нужен 3d звук, чтобы слышать, когда к тебе подползают сзади. Монстры дистанционно не атакуют, но, приблизившись, буквально вдавливают тебя в грязь)). Алгоритм их поведения предельно прост: они ползут прямо. Если ты оказываешься в радиусе видимости - ползут на тебя.
6. Подобного эффекта у меня не наблюдалось, но теоретически это возможно. Будет исправлено. Зато камера часто улетала, когда я пытался реализовать плевковую телепортацию - окажусь там, куда смотрю. Она запускается клавишей F4.
Малое количество полигонов необходимо, чтоб GMАx3100 не тормозила. С введением альфы часть угловатости уйдёт. Ещё надо ввести зависимость уровня детализации от расстояния до объекта.
В Managed DirectX fps обычно не сильно превышает частоту обновления экрана. У ЖК это 60 герц. У ЭЛТ бывает 75, 100 и больше. И ещё, в конкретной реализации обновление экрана происходит по таймеру, чтобы минимизировать ежесекундные рывки на той же GMA.
1. Я не против 3D, но речь не о нем. Речь о жанре. Мало того что камера "от первого лица" - не самая распространенная вещь в казуалках, так еще и режим survive...
2. Танцевать - это одно, но если "танец" мешает прицеливанию - это другое. Я понимаю что в принципе для любого управления привычка - важна. Но таки существующий стандарт "де факто", управления в играх "от первого лица" появился и сформировался неспроста? Понятие эргономики и юзабилити. Управление должно быть интуитивным. В данном случае, возникает ощущение что у ГГ отсутствует шея, торс и таз, а ноги приделаны к шее и следуют за поворотами головы. Т.е. исчезает естественный эффект "смотрим в одну сторону - идем в другую".
3. ОК. Подождем.
4. Дело в том что я наблюдал исчезновение (видимо - смерть?) монстра по причинам отличным от его убивания мною. Т.е. смотрю - вдали бежит \ ползет \ перекатывается \ скользит монстрина. Стрелять в него не стал, ибо отследить точку реального попадания пули - невозможно (либо снижай скорость пули, либо делай эффект попадания в террайн, либо отображай качественный трассер). Вдруг, поднимаясь на склон, монстр просто исчезает. Озадачивает, однако.
Другой вариант - монстр бежит прямо на меня, стреляю в него в упор (учитывая скорость пуль - 100% попадаю), но он пробегает сквозь меня. По крайней мере, так это выглядит, но никакого эффекта столкновения не почувствовал, не заметил. И после этого монстр пропадает. И так неоднократно. Складывается впечатление - физики попаданий в монстров просто нет, зато есть косяк с их исчезновениями. Кстати, как реализованы действия ИИ, если монстр ДОБЕЖАЛ до ГГ? Куда он бежит после этого?
5. У меня Creative Audigy 2 и акустическая система 2.1 (с вуфером). Каких-то сложностей с позиционированным звуком в др. играх не испытывал. Сорри, но у тебя не обнаружил никакого 3D звука. По крайней мере такого, который бы позволял ориентироваться в обстановке.
Насчет частоты обновления экрана. У меня 19" ЭЛТ - со 100 Гц разверткой в режиме 1280 х 1024. Твое приложение, запускаясь в окне, разумеется частоту экрана не меняет. Таким образом разница между твоими fps и частотой экрана составляет без малого 40 единиц. Это как-то не соответствует: "не сильно превышает частоту обновления экрана"...
1. Согласен.
2. Я за большую реалистичность. Человек никогда не идёт строго прямо, зато развернуться на 180 градусов может легко, не переставляя мышку :-). А целиться из настоящего оружия куда сложнее, чем повелось в стрелялках. Пока их реалистичность выражалась лишь дрожанием оптического прицела.
4. Дойдя до игрока монстр начинает на нём топтаться, постепенно уменьшаясь.
Траектория (положение) пули считается в каждом кадре. Попадание происходит, если расстояние между отрезком АВ(текущее положение пули, прошлое положение пули) и точкой Р(центром монстра) меньше радиуса последнего. Наверно ошибка в формулах расчёта этого расстояния.
5. У меня в демке нет 3d звука. Тут отдельная история и проблемы с переносимостью, потом расскажу. Монстры передвигаются бесшумно, но это нужно исправить.
6. Обновление экрана происходит по таймеру, 63 раза в секунду.
2. Человек ходит прямо. Если конечно трезв и здоров. Доказательство - тест ГАИшников на трезвость - пройти по линии.
Да для разворота на 180 гр. мышку он не переставляет, зато переставляет ноги. Причем как минимум ДВАЖДЫ. Я тебе гарантирую минимум ОДИН перенос веса (т.е. шаг - смену опорной ноги) на развороте. Большинство делает два и даже три переноса за разворот на 180 гр.
И уж всяко для поворота головы на 45 гр. человек не поворачивается телом на эту же величину. Так что с реалистичностью тут явные нестыковки у тебя.
Насчет настоящего оружия - я собственно владею двумя единицами гладкоствольного охотничьего. Так что представляю разницу между "игровым" и настоящим. Уж не знаю с каким "реальным" оружием ты сравниваешь, но поверь - у тебя "реалистичность" прицеливания гораздо слабее чем в том же Crysis, или STALKER...
Экспериментальное управление в создании реализма - не тот путь. Оно конечно интересно само по себе, но все таки современные хитовые шутеры не полные чайники пишут. :)))
4. Только самого монстра при этом не видно. Получается что убить его в этот момент - нельзя?
Проблема в том, что в твоей игре пока что, невозможно оценить текущее положение пули, относительно чего бы то ни было. Еще раз напишу: либо снижай скорость пули, либо делай эффект попадания в террайн, либо отображай качественный трассер. У тебя пулю видно первые несколько метров, а потом она исчезает. Это - нифига не реалистично. Ибо на срезе ствола у пули - самая высокая скорость.
Было тут дело - на охоте стреляли трассирующими из нарезняка - могу подтвердить трассирующая пуля (7,62 мм) смотрится очень так же, как реализовано в том же STALKER. И видно ее на расстоянии в несколько сотен метров, начиная от среза ствола. Это к вопросу о реалистичности.
5. К чему тогда были разговоры о 3D звуке? я не догнал, однако... Исходно я писал о том что, для игрока, никак не отображаются повреждения, наносимые монстрами ГГ. Полоска "здоровья", справа внизу (если это она) - никак не наглядна. Соответственно, смерть ГГ наступает внезапно и неожиданно. Причем тут звук и подкрадывающиеся монстры - непонятно.... :\
И причем тут переносимость? Переносимость чего? Откуда и куда?
Ты звук как реализуешь?
Собственно из известных мне библиотек, ни Direct Sound, ни OpenAL, ни bass, ни mod, ни squall, ни audiere проблем с переносимостью по железу (если я правильно понял термин) не испытывали никогда. Сам я пользую squall - очень доволен.
6. Теперь ясно. Тогда зачем было разводить тему про "обновления экрана", "частоты мониторов"? Написал бы сразу " фиксированная частота рендера, привязанная к таймеру - никакой привязки к VSync"....
Запутал, блин, только. %)
Что-то деревья странные, их как порезали на вертикальные полосы и все эти полосы независимо двигаются вверх-вниз и некоторые деревья даже взлетают. А вобще на игру не особо похоже, играть то невочто. Двигаешься камерой с неудобным управлением по ландшафту и стреляешь по непонятным зеленым объектам. Не буду говорить что жанр совершенно не казуальный, так как жанра и нету никакого.
Но всеже любое стремление уже положительно я щитаю. Я б посоветовал тебе взяться за новую игру, с менее глобальными планами так как того что ты описал в 1 посте в демке небыло и подавно хотябы в зародыше. Вобщем надо отбросить фантазии по поводу супер-пупер игры и сделать что-то простое но интересное, (подробно описав себе это в концепт и диз доке!), это мое мнение.
Удачи в развитии!
Я и сам запутался между тем, что хотелось и тем, что получилось. Исходный код в демке есть, всегда можно разобраться что и как делалось.
Изначально я делал звук в directX AudioVideoPlayback. Игру тестировал на рабочем компе, на который я прав администратора не имею. Там стоит directX 9b. Все Managed библиотеки нормально подключились из папки игры, эта же вызывала вылет. Пришлось mp3 поигрывать с помощью функции, экспортированной из библиотеки "winmm.dll" в один поток, а wav звуки выстрелов - System.Media . Никакого 3d звука. Но на рабочем компе всё пошло.
Сейчас пишу нечто в стиле "I Spy", но идею 3d игровой реальности никогда не брошу.
Мы же не о твоих задумках заготовках в коде говорим, а о том что есть и как оно реализовано в демке. Зачем демка если отсылать к исходникам?
Тебя никогда не озадачивало то, что многие игры (как раз использующие библы отM$), для инсталляции ТРЕБУЮТ права администратора? Нет? Странно...
Вот поэтому я предпочитаю такие библиотеки, которые не нуждаются в регистрации в реестре винды.
Насчет "3D игровой реальности"...
Ты просто раздели казуальные игры, которым та самая 3D реальность нафиг не сплющилась от хардкорных игр hi-end. Одним из критериев КАЗУАЛЬНОЙ игры является: "отсутствие реалистичного \ детального \ точного моделирования объектов и взаимодействий РЕАЛЬНОГО мира". Т.е. там все ДОЛЖНО быть упрощено - от детальности визуального ряда, до законов игрового мира. И реализм там - только помеха.
Ну какая по сути реальность во всяких платформерах, паззлах, матч3, lines, тетрисах, hidden object и даже - time manager'ах? Хотя последние наверное - самый эдакий хардкор из казуалок.
Далее - реализовать более-менее "3d реальность", в одиночку чрезвычайно сложно - слишком большие объемы работ.
За примером далеко ходить не надо:
1. Твои модели далеки от реализма по геометрии (я не имею ввиду - референс, а простую топологию и полигональную детальность).
2. Текстуры тоже никуда не годятся.
3. Физика твоего мира насчитывает от силы два закона - притяжение и столкновение пуль с противниками (и то, последний закон работает стохастически).
4. Модель освещения - отсутствует
5. Звуковое окружение (т.е. позиционирование источников звука) - отсутствует.
6. Анимация также грубовата и требует улучшения.
7. Жизни (т.е. разнообразие форм и их поведений) в твоей "реальности" нет.
8. Интерактивность окружения (взаимодействие ГГ и др. активных объектов мира между собой с генерацией соответствующих событий для звукового, физического и графического движков) - отсутствует
А теперь представь сколько работы тебя ожидает чтобы реализовать все вышеперечисленное, хотя бы в каких-то упрощенных и единичных формах (по 2-3 элемента на пункт).
Да там одной только работы художника на туеву хучу человеко-часов... А звуковик, а физика, а освещение, а ПРОДУМАННЫЙ дизайн локаций и мира, да и дизайн всей игры в целом - от интерфейса, до дизайна пуль....
Хомшип, ты говоришь умные вещи, но здесь, сам посуди - в играх никогда не будет реальности (!), графика всегда будет хуже чем в реальности. А Модели освещения нет во многих онлайн РПГ )) Воплощение... кто как смог, так и воплотил. Это бесплатная игра, и никто денег за нее не требует. Да чтобы сделать такую игрушку, нужно уже выучить туеву хучу мелочей по программированию и моделлингу. За это ему и спасибо. Дивный, я как понял, говорит про реализм, описывая недостатки своего управления. Тоже конечно номер... Друзья, ну зачем спорить до потери пульса? Вы убиваете в себе и в других инициативу. Ктулху зохаваит фсех, как ни крутить. Лучше улучшайте свои прожекты и пишите абзацы атмазок и придирок там )))
Я чего-то не понял...
Про "реальность" разговор начал не я.
Я же как раз написал что воплотить "реальность" (заметьте - в кавычках!) даже в приблизительной степени (более-менее) - почти неподъемная задача для одного человека - по объему работы.
LifeKILLED
> Модели освещения нет во многих онлайн РПГ
Это недостаток этих он-лайн РПГ :)))
Никто не убивает инициативу - просто надо всегда адекватно оценивать силы, временные затраты и объемы работы на которую замахиваешься - чтобы потом инициатива не умерла сама при встрече с указанными препятствиями. :)))
Ничто так не поддерживает инициативу как свой завершенный проект. ;) Но его ведь надо завершить. А для этого - сделать всю кучу работы что напланировал. Потому - правильно планируйте.
Homeship, моя игра больше подходит к конкурсу эксперементального геймплея, проводившегося в прошлом году и обещаного Ватом в этом. Когда я её начинал, то под казуальной понимал игру, не требовательную к ресурсам и к правам, это получилось. О конкретных жанрах казуалок я узнал гораздо позже. Но теперь по пунктам.
1.; 2.; 6. Я всего лишь скромный программист, знающий немного фотошоп и 3d max. Модели, текстуры и анимацию должны делать профессиональные дизайнеры.
3. Я конкретно не выделял законы физики, теперь же обдумаю какие нужны, а без каких обойдусь.
4.; 5. Подлежит исправлению.
7.; 8. У меня есть знакомый эколог, так вот с ним надеюсь продумать замкнутую экосистему игровой локации. Так, чтобы игроку пришлось хорошенько поднапрячься, чтоб вывести её из состояния устойчивого равновесия. И чтоб монстры и неписи никогда не появлялись из неоткуда. И, конечно, адекватно взаимодействовали с игроком.
LifeKILLED, я тоже недолюбливаю споры. Пускай они рождают истину, но могут испортить отношения с оппонентом, чего я всегда стараюсь избегать. Однако я очень благодарен Хомшипу, который не устаёт обращать моё внимание на моменты, которые следует переделать в первую очередь.
Кстати, быстро гаснущие пули - это глюк.
По замыслу, пули должны долетать до края небесной сферы, около километра, что при скорости в 300 м/с более трёх секунд. Так и получается из некоторых положений. Из других же, они исчезают через пол секунды ни во что не врезавшись. Вероятно, тут беда с другим условием уничтжения пули: поподание. В землю или в монстра.
У тебя физика сколько раз в сек. обсчитывается? Или синхронизирована с рендером? Если так - то это есть плохо - 63 раза в сек - маловато будет. При таких скоростях пуль получается сильно большой отрезок между двумя позициями. Отсюда - могут быть глюки с пулями.
Делай рассинхру физики и рендера. Т.е. на одну отрисовку - несколько апдейтов физики.
Синхронизирована с рендером.
Тоесть 63 раза в секунду, или меньше, когда слабая видеокарта не успевает просчитывать кадры в срок, например моя GMAx3100.
Vel, можно какой-нибудь пример "простого, но интересного" в плане 3d? Модель Солнечной системы? Я перечитал очень много фантастики и каждую вторую книжку хочется оживить в компьютере. Взять самый маленький рассказ с минимумом объектов и отразить каждое слово? Или сделать ремейк Call To Power в 3d, натырив оттуда моделей?
Насчёт жанра. Это не казуалка. Мне даже термин "игра" не нравится, Никитиновская "байма" куда интереснее. Но хочется большего, например "глубины" Лукъяненко, тоесть трёхмерного интернета и полного погружения. Причём сейчас 95% видеокарт в силах его поддерживать.
Трудно не делать наполеоновских планов, потому что я не знаю своих возможностей. Точнее уверен, что они безграничны. Ограничено время и воля - энергия творчества.
Тема в архиве.