Введение
Игрок оказывается в роли мага-алхимика в волшебной стране. Злые силы коварно погрузили всю страну в магический сон. И только персонаж игрока остался бодрствовать, поскольку на момент беды был в отлучке. Цель игрока разбудить жителей волшебной страны и главное – Великого Дракона, который призван защищать страну от злых сил, но к несчастью, оказался подвержен действию магического сна.
Для того чтобы пробудить Великого Дракона, игроку придется освободить от сна многих других жителей волшебной страны по дороге к месту обитания Великого Дракона.
Снять магический сон можно только специальным зельем. Причем для каждого жителя рецепт и дозировка уникальны. Помочь игроку в сборе ингредиентов из растений, для составления лекарств сможет магический спутник (на выбор: маленький дракончик, крохотная фейри, золотая пчелка). У этого магического спутника есть незаменимое качество – добывать компоненты зелий из цветов и распознавать их на расстоянии. Также у них есть свои уникальные средства защиты от различных агрессивных существ, заполонивших волшебную страну (огненное кольцо, магическая молния и волшебная пыль).
Управляя своим магическим спутником, перемещая его по экрану, игрок, пользуясь зрительным каналом (ищем мерцающие цветы), ищет среди множества цветов, содержащие компоненты для зелий. Подлетев к такому растению, магический спутник добывает из него искомый ингредиент. Его можно поймать пока он медленно падает, или позволить долететь до земли, где ингредиент пропадает.
Пойманные ингредиенты переносятся по одному и складываются в колбу, где будет получено зелье.
Все рецепты состоят из трех разных компонент.
Игроку всегда сообщается о составе зелья для пробуждения текущего жителя волшебной страны. Все компоненты различаются по форме и цвету.
Разбуженные жители могут сообщить игроку о специальных сочетаниях компонент – дополнительных рецептах. Эти рецепты не помогут никого разбудить, но зато помогут вызвать полезные эффекты или на некоторое время придать полезные свойства помощнику игрока, во время сбора ингредиентов. Сбор бонусных рецептов поощряется начислением дополнительных очков. Также данные бонусные эффекты могут встречаться на уровнях в «готовом» виде – несомые враждебными существами. Для активации такого эффекта надо победить соответствующее существо.
Собирая ингредиенты, придется защищаться от множества разнообразных агрессивных противников, снующих среди цветов. Любое столкновение с таким противником приводит к потере фиксированного количества хитпоинтов (ед. жизни) Можно как уклоняться от их атак, так и использовать индивидуальные способности своего магического помощника для обезвреживания противников. Огненное кольцо – уничтожает всех врагов, находящихся рядом. Магическая молния оглушает ограниченное число противников, и для нее нет ограничений на расстояние, только на число врагов. Волшебная пыль облаками далеко разлетается в нескольких направлениях.
За побежденных противников игроку начисляются очки. Пропорционально этим очкам после каждого уровня начисляется некоторое количество «звезд». И в перерывах между уровнями игрок, на эти звезды, может улучшить своего магического помощника (скорость, частота появления противников с бонусами, кол-во хитпоинтов, мощность уникальной способности: радиус \ кол-во атакуемых противников \ размеры и кол-во облаков пыли).
Уникальная способность магического помощника может быть задействована, только если помощник несет компонент для зелья (способность при этом некоторое время заряжается) и использование способности тратит этот компонент.
На некоторых уровнях кроме сбора основного рецепта игроку придется выполнить еще некоторые задачи. Такие как победа над определенным числом противников определенного типа, сбор конкретных бонусных рецептов, использование требуемых ингредиентов и т.д.
При создании нового игрока (профиля игрока) - выбирается и персонаж игрока. При этом, выбор его вида влияет на защитную способность, а выбор типа крыльев – на стартовые значения других параметров созданного персонажа.
Идея обдумывалась с июня 2008. В июле 2008 появились первые скрины.
Полностью игровая механика реализована в январе 2010.
Т.к. уже прошла дата сдач работ на конкурс - надеюсь не будет нарушением правил, если выложу ссылку на прототип.
В игру полностью добавлены все звуковые эффекты и саундтрек, в прототипе - 6-ть демо уровней (не отбалансированы, т.к.
предназначены показать как можно больше).
Что осталось:
1. Тестирование - отлов багов, неточностей вылетов и т.д.
2. Балансировка - определяем сложность раскачки персонажей, объемы начисляемых очков, злобность противников, проходимость уровней при тех или иных условиях и связанную с этими аспектами интересность игры.
3. Приведение игры в "пользовательский вид":
- упаковка всех ресурсов в один файл
- создание инсталлятора
- доработка и стилизация графической составляющей игры (доработка текстур, шрифтов и т.д.)
Да, это еще не final release, но уже полностью работоспособная демка. И даже уже совсем не технодемка.
ПОЛНАЯ ВЕРСИЯ (23,2 Мб) (в общий доступ выкладывается впервые)
Скрины:
Гл. меню.
Задание на уровень
Скрины геймплея
Обана)
egor-idiot
Это то о чем ты мечтал?)
Сорри, жаль вас разочаровывать, но я ничьи мечты не реализовывал. Идея и концепция созданы еще в начале лета 2008-го года.
Incvisitor
> Это то о чем ты мечтал?)
Нет, просто неожиданно так.
Моя игра совсем другого рода.
Homeship
>Идея и концепция созданы еще в начале лета 2008-го года.
Чем докажешь? :D
egor-idiot
Если твоя игра совсем другого рода - зачем тебе доказательства? ))))
Ну а если прям так необходимо...
Сходи сюда.
Посмотри от какого числа первый скриншот и первая новость по Master Of Potions выложены.
Например в разделе "Арт к Master Of Potions" есть файлы выложенные аж 5.03.2008... Ну это арт - хотя концепция придумываться начала уже тогда.
Оформилась же идея - примерно в начале лета (июнь-июль 2008). Там и первые скрины - меню, всякие промежуточные экраны... В основном - делал 2D движок.
До геймплея так и не добрался. Навалилось других дел...
Примерно на весь 2009 год после этого разработка встала. Год был тяжким - вообще геймдевом не занимался.
Фактически вернулся к проекту только в ноябре 2009 г. Тогда же и появились первые скрины с "игровым" режимом.
Саму же механику устаканил (пришлось немного подкорректировать концепцию - геймплей был сложным для казуалки) только в январе 2010 г. Вообще большую часть игрового кода сделал с 3.01.2010, по 15.01.2010. Там работал по 12-14 часов в сутки.
Затем до конца января причесывал прототип. То что получилось - заявил сюда - на конкурс.
Потом понял что поспешил - можно было еще "причесать" кое что. Вот то что сейчас можно скачать по ссылке - чуть более "причесано".
Ну да это уже мелочи.
Еще скринов (с разными персонажами и противниками):
Homeship
Ухты, еще и Омич)
Неплохо сделано, но уровни покороче что ли сделать нужно, особенно первые.
-Не совсем очевидно как и что собирать.
-Элемент интерфейса, показывающий рецепт и содержимое бутылочки нужно как-то выделить, укрупнить.
-Не очевидно зачем нужны левый и правый большие круги.
-Фон слишком ядовит и перегружен - чуть затуманить наверное.
В итоге, если хорошенько поработать, получится неплохо.
Хм, а есть какие-то особенности у Омичей?
egor-idiot
> -Не совсем очевидно как и что собирать.
Я уже понял что обучение надо сделать не только более наглядным, но и однозначно - навязчивым, чтобы его не могли игнорировать. :)))
egor-idiot
> -Не очевидно зачем нужны левый и правый большие круги.
Правда? Тогда - можно вообще не обращать на них внимание... Считай их элементом отладки. ;)
egor-idiot
> -Фон слишком ядовит и перегружен - чуть затуманить наверное.
ЯДОВИТ? Странно, кислотных цветов не вижу... Перегружен? Чем? Хотя все равно - писал же - задники - мягко говоря: "технические".
Вообще - по арту вроде как выяснили, что я - не художник (по крайней мере - больше занимаюсь кодом), поэтому не вижу смысла обсуждать арт, который "лишь бы был", да и мне самому - не нравится.
Дорабатывать игру вряд ли буду, ввиду изложенного в данной ветке. Но все что "всплыло" по обратной связи - учту в будущих работах.
Если в процессе работы возникнут какие-то баги, ошибки или вылеты. То просьба - к баг репорту прикладывать файл *.elf из папки с игрой, и последний (по дате создания) файл logfile*.log из подпапки Data\.
Проблема в том что я никак не добился от EurekaLog автоматического аттача этих файлов в случае ошибки. :( Поэтому она отправляет только пустое письмо. :-\
Ну или шлите мне эти файлы письмом на мыло....
Правда пока что ни одного баг-репорта получено не было. Прямо таки заставляет надеяться - ни у кого не сбоило и не падало.
Homeship
> Так понимаю файла \Data\back01.tga нет в наличии? А в предыдущей версии он
> есть?
> Блин... Как-то не в той теме разборка...
нету, я позже скопировал FOREST.tga, переименовал в back01.tga, так первой идёт ошибка "Range check error."
Т.к. меня некоторое время не пускали на форум, выкладываю "кумулятивную" информацию об изменениях в игре.
Дата: 2010-05-21.
Небольшие обновления в Master Of Potions
Описание обновления:
1. Увеличена исходная скорость реакции персонажа на мышку
2. Убраны "штрафы" за потерянные ингредиенты и "за долгоиграние"...
3. Теперь нужные для ключевого рецепта ингредиенты выпадают гораздо чаще!
4. Четыре типа жуков умеют подбирать ингредиенты падающие рядом с ними и превращают их в бонусы. Бонусы добываются посредством "истребления" таких жуков.
5. Вводятся следующие правила прохождения уровней:
а) Звезды (для апгрейда) начисляются фиксировано за время прохождения уровня (30 звезд за 3 минут, 20 за 5-ь и 10-ь за любое время больше 5 мин.)
б) За любой собранный бонус от пройденного времени отнимается 10 сек. За побежденного врага - 1 секунда. Т.е. время "отматывается" назад. :)
6. Пять типов жуков умеют портить цветы! Пролетая над цветком они ухудшают его состояние (высасывают сок) и выбрасывают из цветка ингредиент (если он там есть). Если состояние упадет до минимума - цветок перестает генерировать ингредиенты. Состояние индицируется вокруг цветка "капельками". "Высушенный" цветок - посылает сигналы помощи (визуально).
7. Восстанавливать цветы можно СОБРАВ В БУТЫЛКЕ 3 бонуса (любые бонусные - одноцветные рецепты) подряд. Это восстановит состояние всех цветов.
8. Поправлен баланс на раскачку персонажа (ввиду пункта 5 а)). Параметр "бонусы" теперь не увеличивает частоту выпадения оных из врагов, а удлиняет время действия (5 сек. за 1 уровень)
9. Уровней пока не добавилось... :(
Т.к. все нововведения "образовались" менее чем за сутки - возможно появление новых же багов и сбоев. Просьба - отписываться о багах (глюках) и ошибках и слать файлы *.efl и *.log из папок игры, создающиеся при ошибочном завершении игры мне на почту.
.......
Дата: 2010-05-23:
Небольшие "косметические" исправления:
1. Откорректирован баг с неисчезающими ингредиентами, когда их подбирают жуки
2. Уменьшена скорость "высушивания" цветов жуками. Скорость теперь пропорциональна "вредности" жуков. Т.е. слабые - меньше портят.
3. Откорректирован баг с отображением якобы начисленных звезд при провале уровня
4. Теперь потеря всех цветов приводит к провалу уровня.
5. В процессе игры теперь в правом нижнем и левом-верхнем углах периодически, на 5 сек, возникают подсказки по прохождению игры.
6. немного анимации надеюсь "оживит" игровой процесс. :)
Исправления внесены в полную версию и в обновление.
Ссылки остались прежними:
По предложению Odin_KG, реализовал смену ОСНОВНОГО собираемого рецепта в нескольких версиях:
1. Смена рецепта в произвольный случайный момент игры: хардкорный вариант
2. Смена рецепта после каждого собранного: вариант полегче в прохождении
Немного увеличил подсказки в размерах - с целью улучшения читабельности.
По указанным ссылках находятся архивы с изменными файлами - развернуть в папку игры с заменой файлов.
8 фпс =( для казуалки это конешно... почему так мало?
Pentium 4 (3 GHz)
GeForce GTS 250
Тема в архиве.